Öne Çıkanlar Mahmut Özer Hakmar Express Milli Eğitim Bakanlığı EYT öğrenci

ETKİM İstasyon Programı Başvuru Detayları

Millî Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü ve ODTÜ TEKNOKENT iş birliğiyle yürütülen "ETKİM İstasyon Programı" Başvuruları 19 Mayıs 2024 günü saat 17.00’ye kadar https://form.jotform.com/240733486185967 linkinden yapılabilir.

Milli Eğitim Bakanlığı’nın koordinasyonu ve ODTÜ TEKNOKENT tecrübesi ile tasarlanmış bir ön kuluçka ve kuluçka programı olan ETKİM İstasyon’un temel amacı; eğitim sisteminin güncel ihtiyaçlarına çözüm sunacak yenilik ve ürünlerin geliştirilmesini sağlamak ve K12 seviyesinde çözümler aramaktır. Programa okul, öğretmen ve öğrenci ihtiyaçlarına ilişkin çözümler sunan, yerli ve milli yüksek teknoloji içeren girişim fikirleri kabul edilecektir.

Program Süreci

Başvurular çevrimiçi ortamda başvuru formu bağlantısı üzerinden alınacaktır ve paydaşların duyuru kanalları üzerinden girişimcilerle paylaşılacaktır. Başvurular alındıktan sonra ön elemeyi geçen iş fikri sahipleri 5 dakikalık bir sunum oturumuna  davet edilecektir.

Ön kuluçka aşamasıyla başlayacak program ilk etapta 4 + 4 + 52 hafta sürecek, program çağrısı 4 haftalık süre boyunca açık kalacak, başvuruların toplanmasının ardından girişimcilerin ön değerlendirme ve değerlendirme süreçleri için dört hafta süre ayrılacak, eğitim, mentorluk ve proje geliştirmeye ayrılan süre ise 52 hafta olacaktır. Şirketleşen ve ODTÜ TEKNOKENT’e kabul süreçleri olumlu sonuçlanan girişimciler 36 ay boyunca merkezden yararlanabilecek ve program paydaşları tarafindan destekler sağlanacaktır.

52 haftalık program sonunda veya program süresince başarısız girişimciler programdan MEB ve ODTÜ TEKNOKENT’in ortak kararıyla çıkarılabilecektir. Programa aktif katılım göstermemek başarısızlık sebebidir. Düzenlenecek eğitim, mentorluk ve etkinliklerde katılım durumu imza veya çevrimiçi etkinlik olması durumunda görsel unsurlar ile takip edilecektir. Ayrıca üç ayda bir girişimcilerin pit-stop etkinliğiyle düzenli takibi ve değerlendirmesi sağlanacaktır. Programı başarıyla tamamlayan girişimcilerin şirketleşmeleri, ürünlerinin ticarileşmesi vb. gibi destekler ilgili paydaşlar tarafindan sağlanacaktır.

Program Aşamaları

Program aşamaları ve detaylı görev dağılımı ilerleyen bölümlerde tablolaştırılmıştır.

* Ön değerlendirme
* Değerlendirme
* Eğitim, mentorluk, etkinlikler
* Pit-stop değerlendirmeleri
* Proje geliştirme süreçleri
* Şirketleşme
* Teknokent süreçlerinin yürütülmesi
* 36 aylık kuluçka süreçlerinin başlangıcı

Programa Başvuru Koşulları

* Ekibin en az iki, en fazla dört kişiden oluşması
* Ekip üyelerinin üniversite 3-4. sınıf veya lisans mezuniyetinin üzerinden en fazla 5 sene geçmiş genç girişimcilerden veya eğitim fakültesi mezunlarından oluşması (Eğitim fakültesi mezunları diplomalarını sunmaları durumunda genç girişimciler için tanımlanan mezuniyet süresi şartından muaf tutulacaktır.)
* Teknoloji hazırlık seviyesinin minimum üç ve üzeri olması
* Eğitim alanında yenilik değeri taşıyan, yüksek teknoloji içeren yeni bir ürün veya hizmet ortaya konulması
* Fikri işe dönüştürmeye yönelik motivasyon ve 52 haftalık programa bağlılık, her hafta gerçekleşecek etkinlik ve eğitimlere ekipten en az iki kişinin katılımı
* ETKİM ön-kuluçka alanının etkin kullanımı

Programın Hedef Alanları

Başvuru yapabilmek için aşağıdaki alanlardan birinde iş fikri sahibi olunması gerekmektedir:

* Dijital Eğitsel Oyunlar
* VR/AR/MR
* 3D İçerikler
* Eğitimde Yapay Zekâ
* Simülasyon

Yenilik fikirlerinin eğitim sektörünün, öğretmen ve öğrencilerin ihtiyaçlarından yola çıkmış olması kritik önem taşımaktadır. Asıl amacın etkileyici bir yeni bir teknoloji ortaya koymaktan ibaret olmadığı, bunun ötesinde, eğitimle ilgili iyi saptanmış ve etraflıca tanımlanmış bir probleme, teknoloji ile yenilikçi ve etkin bir çözüm getirilmesinin programın temel amacını oluşturduğunun benimsenmesi başvuru aşamasında büyük önem taşımaktadır. Bu kapsamda ekip oluştururken teknoloji geliştirme becerileri güçlü ekip üyeleriyle eğitim sektörünü ve özellikle de okullarda uygulama deneyimi olan eğitim kökenli ekip üyelerini bir araya getirilmesinin güçlü bir başvuru için önemli avantaj sağlayacağı düşünülmektedir.

Başvuru yapacak girişimci adaylarının fikirlerini nasıl bir çerçevede geliştirip sunacaklarına örnek teşkil etmesi ve yeni fikirler için de tetikleyici olması amacıyla MEB tarafından ilk etapta hazırlanan problem/durum tanılamaları aşağıdaki gibidir:

Öğretmenlerin kolay ve hızlıca VR içerikler hazırlamasını sağlayan yapay zeka destekli platform ve araçlar

Öğretmenlerin derslerinde kullandıkları içerikleri hazırlamaları için birden fazla eğitim platformunda içerik aramaları zaman alırken, kendi içeriklerini üretmek istediklerinde de özellikle VR içerik hazırlayabilmek için kapsamlı teknik bilgiye sahip olunması gerekmektedir (Unity, Unreal engine bilgisi vb.). VR ve benzeri, hazırlama süreci zorlu içerikleri üretmeyi kolay hale getirmek için yapay zeka destekli içerik hazırlama platformu ve araçlarının geliştirilmesi hem zaman kaybını en aza indirgeyecek, hem de öğretmenlere esnek olarak içerik hazırlama imkanı sunacaktır. Böylelikle, üretilen içeriklerin miktarı, kalitesi ve kullanılabilirliği artacaktır. Bu kapsamda, öğrenmeyi kolaylaştırıp bilgi ve becerileri kalıcı hale getirecek ve konuyu çok yönlü ele almaya imkan tanıyacak etkileşimli VR içeriklerini öğretmenlerin rahatlıkla üretebilmelerine imkan sağlayacak platform ve araçlara ihtiyaç duyulmaktadır.

Kaynaştırma eğitiminde karşılaşılan sorunlara çözüm getiren teknolojiler

Kaynaştırma eğitimi, özel ihtiyaçları olan öğrencilerimizin, yaşıtları ile aynı eğitim ortamlarında öğrenim görmelerine imkan tanıyan bir çeşit özel öğretim metodudur. Kaynaştırma eğitimi uygulamaları, özel gereksinimli bireylerin toplumsal bütünleşme süreçlerinde giderek daha fazla rol oynamaktadır. Bu alanda, kaynaştırma öğrencilerinin veya diğer öğrencilerin kaynaştırma eğitimi süreçleri esnasında yaşadıkları sosyal, akademik, psikolojik zorluklara yönelik teknoloji bazlı etkin çözümlere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çözümler bir yandan özel eğitim ihtiyacı duyan öğrencilerin akranlarıyla aynı sınıflarda zorlanmadan eğitim görmesine imkan sağlamalı, diğer yandan da öğretmen ve diğer öğrencilerin kaynaştırma öğrencileri ile iletişim, ortak çalışma ve birlikte öğrenme süreçlerini desteklemelidir.

Görme ve işitme engelli öğrenciler için teknoloji çözümleri ve eğitici oyunlar

Öğrenme alanları kısıtlı olan bu öğrencilerin, eğitim süreçlerini desteklemek, eğitim teknolojilerine erişebilirliklerini sağlamak, bireyselleştirilmiş öğrenme ihtiyaçlarını karşılamak, öğrenmeye karşı motivasyonlarını arttırmak ve onların farklı duyusal deneyimlerini artırmak eğitim sisteminin öncelikleri arasında yer almaktadır. Erişilebilir ve özelleştirilebilir teknoloji çözümleriyle bu öğrencilerin öğrenim süreçlerinin desteklenmesine, başarıları arttırılmasına ve değerli görüldüklerini hissetmelerine ihtiyaç duyulmaktadır.

Yapay zekâ ile öğrenci ve öğretmenlerin eş zamanlı ortak kodlama yapabilecekleri platformlar

Kodlama çalışmaları ülkemizde gittikçe daha yaygın hale gelmektedir. Öğretmenler ve öğrenciler kodlama projelerini hayata geçirerek, hem yurt içi hem yurt dışı platformlarda kendilerini göstermektedirler. Yapılan çalışmalarda kodlama ve robotik çalışmalarının bir arada kullanıldığı gözlemlenmektedir. Ancak, kullanılan kodlama platformlarını aynı yapı altında sunan ve malzeme desteğine gerek kalmadan uygulama imkanı sunan platformların varlığına ihtiyaç duyulmaktadır. Birden fazla kodlama dilinin aynı yapı altında sunulması sayesinde tek bir kodlama diline bağlı kalmadan geliştirmeler yapılabilmesi önem taşımaktadır. Aynı zamanda grupların senkron olarak çalışmasına izin veren yapılar sayesinde hem zamandan tasarruf sağlanması hem de üretilen ürünlerin çeşitliliğinin artırılmasına ihtiyaç duyulmaktadır.

Açık uçlu soruların yapay zeka araçlarıyla değerlendirilmesi

Ölçme-değerlendirmede asıl amaç öğrenciye geri bildirim vermek ve sınıf genelinde eksik öğrenmeleri ortaya çıkarabilmektir. Bu doğrultuda MEB 6. ve 9. sınıflarda ülke genelinde uygulayacağı ortak sınavlarda açık uçlu sorular sorma kararı almıştır. Bu gelişme, öğrencilerin bu sorulara verdikleri cevapların analitik ve objektif olarak değerlendirilmesinde çözüm arayışına girilmesine sebep olmuştur. Bu çözümü ortaya koyacak sistemlerin veriyle beslenmesi için nasıl bir mekanizma kurulacağı, öğrenme algoritmasının ne olacağı ve sonuçların güvenirliğinin nasıl temin edileceği noktalarında birbirini tamamlayıcı alt çözümlere ihtiyaç duyulmaktadır.

Sınıf içi ve sınıf dışı yapay zeka destekli öğrenme analitikleri

Öğrencilerin başarısını arttırmak, öğrenme deneyimlerini iyileştirmek ve eğitim süreçlerini optimize etmek için sınıf içi ve sınıf dışı öğrenme analitikleri kullanılmaktadır. Sınıf içinde öğrencilerin ilerleyişi, performansı, öğrenme hedeflerine ulaşma durumu gibi veriler, öğrencilerin farklı öğrenme şekillerini tanımlamak ve onlara uygun öğrenme yöntemleri hazırlamak için kullanılmaktadır. Sınıf içinde öğretmen performansını belirleyici analitikler de bu kapsamda yer almaktadır. Sınıf dışında ise öğrencilere öğrenme süreçlerini iyileştirmeleri için bireyselleştirilmiş geri bildirimler sağlamak için öğrenme analitikleri uygulanmaktadır. Aynı zamanda, öğrencilerin sosyal etkileşimlerini, duygusal durumlarını ve motivasyonlarını analiz eden analitiklerden de faydalanılmaktadır. Sınıf içi ve sınıf dışında öğrenme analitiklerinden daha fazla yararlanılmasına ve bunu yaparken de kişisel verileri ve öğrencinin iyi olma durumunu garanti eden analitik çözümlere ihtiyaç duyulmaktadır.

Mobil Dil Uygulamaları

Öğrencilerin kelime hazinesini geliştirecek ve istediği kelimeye hızlı ve kolay bir şekilde ulaşması için yapay zeka, artırılmış gerçeklik ve eğitici oyun destekli içinde birden fazla dili barındırabilen mobil dil uygulamalarına ihtiyaç duyulmaktadır. Örnek olarak İmam Hatip Ortaokul ve Liselerde, Arapça ve İngilizce öğretmenliği, Arap Dili ve Edebiyatı, İngiliz Dili ve Edebiyatı, Arapça Mütercim Tercümanlık, İngilizce Mütercim Tercümanlık ve İlahiyat bölümlerinde Arapça ve İngilizce dersleri için reklam ve ticari tabanlı olmayan, istikrarlı, yeterli düzeyde ve güzel tasarımlı bir mobil sözlük uygulaması bulunmamaktadır.

Taşınabilir ve kalibrasyon ihtiyacı olmayan (oto kalibre) uygun maliyetli Üç Boyutlu (3B) yazıcı

3B yazıcıların okullarda kullanım esnasında en büyük sorunlardan biri uygun maliyetli yazıcıların sürekli kalibrasyonunun bozulması ve kullanımının zor olmasıdır. Diğer önemli bir sorun da yazıcının boyutundan dolayı tek bir odada kullanılması, istenen diğer lokasyonlara taşınamamasıdır. Bu kapsamda, taşınabilir ve kalibrasyona ihtiyaç duymayan, milli teknolojiyle geliştirilecek 3B yazıcılara ihtiyaç duyulmaktadır.

Karma Gerçeklik (Mixed Reality –MR) Simülatörlerinin mesleki eğitimde kullanımı için içerik geliştirme platformu, içerik üretimi

Mesleki Teknik Eğitim kapsamında ders esnasında uygulanması mümkün olmayan deneylerin MR simülatörleri ile gerçekleştirilerek öğrencilerin gerçek hayata yakın tecrübeler edinmelerinin sağlanması ve bu sayede aldıkları eğitimin kalitesini artırılmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Ülke genelinde mesleki eğitim atölyelerin teknik altyapılarının güncellenmesi ve öğrencileri geleceğin meslekleri için yetiştirecek teknolojilerin kazandırılması için önemli adımların atılacağı bir döneme girilmektedir. Eğitim teknolojileri firmalarımızın bu dönüşümün önemli bir parçası olmasına ihtiyaç duyulmaktadır.

Öğrencilere mesleki yönlendirme yapacak yapay zeka çözümleri

Öğrenim hayatları boyunca öğrenciler farklı sınıflarda farklı alanlarda dersler alıp, sınavlarına girip öğrenim hayatlarına devam etmektedir. Yıllar içinde öğrencilerin kişisel olarak hangi alanda daha yetenekli ve istekli olduklarına, hangi alana daha çok eğilimleri olduğuna ve meslek seçimine gidilen süreçte bu birikimlerinin, yeteneklerinin yönlendirici olarak kullanılmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Öğrencilerin kişisel birikim haritasının çıkarılarak, algılamasının yüksek olduğu alanların meslek seçimini yaparken dikkate alınmasının sağlanması hedeflenmektedir.

Etkileşimli Tahtaların (ET) daha etkin kullanımını sağlayan teknolojilerin geliştirilmesi

İlkokul birinci sınıf seviyesinden lise son sınıf seviyesine kadar tüm sınıflarımızda etkileşimli tahta kurulumu 2024 yılı itibariyle tamamlanmış olacak (şu an yüzde 99’un üzerinde). Etkileşimli tahtalardan sınıf içi etkileşimi artırarak derse aktif katılımı teşvik etmeleri beklenmektedir. Etkileşimli ve ilgi çekici içerikler ile öğrencilerin dikkatlerini derse vermeleri ve öğrendikleri bilgileri akılda tutmalarına önem verilmektedir. Bunun için EBA platformuna sınıf içinde kullanılabilecek etkileşimli içerikler ve özellikler eklenmesine, oyunlaştırma, simülasyon, MR uygulamalarıyla platformun zenginleştirilmesine ihtiyaç duyulmaktadır. Yapay zeka desteğiyle içerik geliştirme süreçlerinin hızlandırılması ve EBA platformunun zenginleştirme sürecinin ivmelendirilmesi önem taşımaktadır.

E-Sports uygulamaları kapsamında STEAM, SEL ve ELA öğrenim becerilerini teşvik edecek oyunların geliştirilmesi

Okullardaki e-sports programlarını destekleyecek oyun ve tamamlayıcı unsurların geliştirilmesi kapsamında kritik yaşam becerilerini öğrencilere kazandıracak yaklaşımlarım benimsenmesine ihtiyaç duyulmaktadır. E-sports’un oyun oynamanın ötesinde iletişim, işbirliği, problem çözme gibi kritik becerileri kazandıran bir öğrenme deneyimi olarak sunulması gereklidir. E-sports, STEAM, SEL (Sosyal-duygusal öğrenme /Social Emotional Learning)  ve ELA (İngilizce öğrenim becerileri / English Language Arts) bazlı müfredatlarla etkin şekilde entegre olabilmektedir. Örneğin dijital oyunlar İngilizce öğreniminde oldukça önemli bir rol oynayabilmektedir.

Sıkça Sorulan Sorular

Aynı çağrı döneminde birden fazla proje ile başvuru yapılabilir mi?

Evet, birden fazla proje ile başvuru yapılabilmektedir.

Seçim süreci nasıl işlemektedir?

Başvurular alındıktan sonra ön elemeyi geçen iş fikri sahipleri 5 dakikalık bir sunum oturumuna davet edilecektir.

Program yılda kaç kere açılacak?

Programın yılda 1 kere gerçekleştirilmesi planlanmaktadır.

Programdan ne beklemeliyim?

Program ön kuluçka aşamasıyla başlayacaktır. Program çağrısı 4 haftalık süre boyunca açık kalacaktır. Başvuruların toplanmasının ardından girişimcilerin ön değerlendirme ve değerlendirme süreçleri için dört hafta süre ayrılacaktır. Programa alınan girişimciler için eğitim, mentorluk ve proje geliştirmeye ayrılan süre ise 52 hafta olacaktır. Programı başarıyla tamamlayanlar ve şirketleşenler ODTÜ TEKNOKENT’e firma başvurusu yapmak üzere yönlendirilecektir. Kabul süreçleri olumlu sonuçlanan girişimciler 36 ay boyunca merkezden yararlanabilecek ve program paydaşları tarafından sunulan desteklerden yararlanabilecektir.

Programda başarılı olmak için ne yapmalıyım?

52 haftalık program sonunda veya program süresince başarısız girişimciler programdan MEB ve ODTÜ TEKNOKENT’in ortak kararıyla çıkarılabilecektir. Ekip üyelerinin programa aktif katılım göstermemesi veya alanı etkin olarak kullanmaması başarısızlık sebebidir. Ayrıca girişimcilerin gelişimleri ve programa olan ilgileri düzenli olarak takip edilecektir. Girişimcilerin programda başarılı sayılması için program süresince somut gelişme göstermesi ve kendisine verilen yönlendirmeleri uygulaması gerekmektedir.

Ekip üyelerinin tamamının başvuru koşullarını sağlaması gerekli mi?

Evet, ekip üyelerinin tamamının başvuru koşullarını sağlaması gerekmektedir.

Program kapsamında verilecek eğitim ve mentorluklara katılım zorunlu mudur?

Evet, program kapsamında verilecek tüm etkinliklere en az 2 üyenin katılımı beklenmektedir.

Sorularınızı [email protected] adresine iletebilirsiniz.

Avatar
Adınız
Yorum Gönder
Kalan Karakter:
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, müstehcen, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.